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学びの海の助け舟 ピンタニーニャ
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小学1年生のプログラミング・教科書(令和7年~)に沿って
相手の立場で指示を出そう ~落ちないように橋を渡るには~

プログラミング学習の第一歩は、使って遊んで、『気が付く』こと


ドッチのナンポ

小学1年生向け教材
向きと歩数でタマリアさんを動かそう!落ちないように渡れるかな?

スミよけ人魚

小学1・3年生向け
その人の前後左右はどっちかな?よけ続けると何が出るかな?

いるのはそこだ!

小学1年生向け
どこから何番目の指示を読み解き、隠れ場所を見つけ出そう!

プログラミングを簡単に言うと、『仕掛けと順序を考える』ことです。決して命令文をパチパチ打ちまくるものではありません、それは『コーディング』に過ぎません。また、プログラミング学習は慣れが重要です。そのためには、たくさん使ってみること、たくさん遊んでみることが有効です。



 

1.プログラミングの基本

プログラムとは、何かを成し遂げるための決まった順序です。つまり、初めに「目的・課題」があります。
今回、1年生は「を思い通りに動かしてみよう」という課題が与えられています。この課題をどうしたら上手くクリアできるか?その方法を探し、解決できる手順を作っていきましょう。
この作業こそが『プログラミング』です!




ピン太とニーニャ

 

小学1年生 思い通りに動かそう

わたしの右は、あなたの左?

今回のお題は、ロボくんを思い通りに動かそうということです。一見難しそうに思えないこのお題ですが、自分から見た右は、相手も本当に右だろうか?と言うことを考えなくてはいけません。

左の図のロボえもん君、かなりマズい所にいますね。右側に逃げれば安全そうですが、『右に よけて!』と言ったらどうでしょうか?ロボえもんは我々から見て左側に動いてしまい、車とぶつかってしまいそうです、あぶない!
相手の右手はどっちかな?左手はどっちかな?そう考えれば分かりやすいですね。


 

向かい合った先生に指示を出して、どっちに動くか見てみよう

向かい合った先生に向けて、『先生、右むいて』などと言ってみましょう。左の方に顔を向けたと思います。
実際に指示を出してどうなったかを見ることで、感覚的に納得できるようになることと思います。
『そっか、こっち見てる先生の右手は反対だった』と実感することが大事。 これを踏まえて、教科書に載っているQRコードで試してみましょう。


 

実際に試してみたらどうかな?

ひとまずやってみましょう。行き先を決めて、そこに行くようにブロックを組んでみましょう。『〇歩動く➡左を向く➡〇歩動く』で全ての所に行けてしまうのでどうなんでしょうか?
カードを並べて動かそう(教科書の課題)のページへは教科書のQRコードを読み取るか
下記URLをアドレスバーに入力しよう。 
https://r6.gakuto-plus.jp/s1b34/(※リンクにしてません)


ちょっと面白さに欠けるので、『相手の立場で動きを指示する』プログラムと、『カードを並べて動かす』忘れ物探しのプログラムをViscuit(ビスケット)で作ってみました。

 

まずは目の前の一手を確実にする練習をしよう

 トリにさらわれて頭がクラクラしているタマリアさんを、ちゃんと指示して橋を渡り切ろう。
向きのスイッチをON/OFFして、歩数を指定します。[すすむ]ボタンを押せば指示した方向に指示した歩数だけ進みます。

 

いろいろチャレンジしてみよう!

 動きのイメージです。




ピン太とニーニャ

 

3.スミよけ人魚・ドッチのナンポ を もっと使ってみたい・作ってみたい

 ~もっと学びたいと思ったら~ 質の良いお手本から学ぶことが、学習の質を高めます

 『スミよけ人魚』のプログラムはViscuit(ビスケット)で作っております。仕様変更でViscuitがなくならない限り本ページのリンクから遊ぶことができます。また、頑張れば作れないことはありません。自分で作ることで必然的に仕組みを理解します。
 『ドッチのナンポ』のプログラムはScratch(スクラッチ)で作っております。パッケージ化しているので本リンクから遊べます。これも自分で作れないこともないですよ。


ではなぜこのプログラムを作る必要があるのか?
それは、コンピュータ上で確認できるようにするためです。この手のゲームは、何度も試して失敗する繰り返し を根気よく続けることで出来るようになるものです。
パソコン上でシミュレーション、当たり前の時代です!




ピン太とニーニャ

小学校プログラミング授業 他学年の記録(令和7年度の内容)

小学1年生 小学1年生プログラミング授業

タコのスミをよける人魚のオリジナルプログラムを使っての授業

小学2年生 小学2年生プログラミング授業

一筆書きコレクション2025のオリジナルプログラムを使っての授業

小学3年生 小学3年生プログラミング授業

動きを繰り返しで指示するオリジナルプログラムを使っての授業

小学4年生 小学4年生プログラミング授業

重さ違いの球を天秤で探すオリジナルプログラムを使っての授業

小学5年生 小学5年生プログラミング授業

直進・曲がるを繰り返しで正多角形を描くプログラムを使っての授業

小学6年生 小学6年生プログラミング授業

ハノイの塔を学べるプログラム『ニーニャのケーキ』を使っての授業

過去の小学校指導記録はBLOGページから



ピン太とニーニャ

 一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会


最後まで読んでいただきありがとうございます