小学1年生のプログラミング・教科書(令和7年~)に沿って
相手の立場で指示を出そう ~落ちないように橋を渡るには~
| 1.プログラミングとは | |
| 2.小学1年生 向きと歩数の組み合わせで動かす | |
| 向かい合った先生に指示を出そう | |
| 実際に試してみたらどうかな? | |
| 目の前の一手を確実にしよう | |
| いろんなステージにチャレンジしてみよう! | |
| 3.向きと歩数のプログラムを作ってみたい ~もっと学びたいと思ったら~ |
プログラミング学習の第一歩は、使って遊んで、『気が付く』こと
プログラミングを簡単に言うと、『仕掛けと順序を考える』ことです。決して命令文をパチパチ打ちまくるものではありません、それは『コーディング』に過ぎません。また、プログラミング学習は慣れが重要です。そのためには、たくさん使ってみること、たくさん遊んでみることが有効です。
1.プログラミングの基本
プログラムとは、何かを成し遂げるための決まった順序です。つまり、初めに「目的・課題」があります。
今回、1年生は「を思い通りに動かしてみよう」という課題が与えられています。この課題をどうしたら上手くクリアできるか?その方法を探し、解決できる手順を作っていきましょう。
この作業こそが『プログラミング』です!

小学1年生 思い通りに動かそう
わたしの右は、あなたの左?
今回のお題は、ロボくんを思い通りに動かそうということです。一見難しそうに思えないこのお題ですが、自分から見た右は、相手も本当に右だろうか?と言うことを考えなくてはいけません。
左の図のロボえもん君、かなりマズい所にいますね。右側に逃げれば安全そうですが、『右に よけて!』と言ったらどうでしょうか?ロボえもんは我々から見て左側に動いてしまい、車とぶつかってしまいそうです、あぶない!
相手の右手はどっちかな?左手はどっちかな?そう考えれば分かりやすいですね。
向かい合った先生に指示を出して、どっちに動くか見てみよう
向かい合った先生に向けて、『先生、右むいて』などと言ってみましょう。左の方に顔を向けたと思います。
実際に指示を出してどうなったかを見ることで、感覚的に納得できるようになることと思います。
『そっか、こっち見てる先生の右手は反対だった』と実感することが大事。
これを踏まえて、教科書に載っているQRコードで試してみましょう。
実際に試してみたらどうかな?
ひとまずやってみましょう。行き先を決めて、そこに行くようにブロックを組んでみましょう。『〇歩動く➡左を向く➡〇歩動く』で全ての所に行けてしまうのでどうなんでしょうか?
カードを並べて動かそう(教科書の課題)のページへは教科書のQRコードを読み取るか
下記URLをアドレスバーに入力しよう。
https://r6.gakuto-plus.jp/s1b34/(※リンクにしてません)
ちょっと面白さに欠けるので、『相手の立場で動きを指示する』プログラムと、『カードを並べて動かす』忘れ物探しのプログラムをViscuit(ビスケット)で作ってみました。
まずは目の前の一手を確実にする練習をしよう
トリにさらわれて頭がクラクラしているタマリアさんを、ちゃんと指示して橋を渡り切ろう。
向きのスイッチをON/OFFして、歩数を指定します。[すすむ]ボタンを押せば指示した方向に指示した歩数だけ進みます。
いろいろチャレンジしてみよう!
動きのイメージです。

3.スミよけ人魚・ドッチのナンポ を もっと使ってみたい・作ってみたい
~もっと学びたいと思ったら~ 質の良いお手本から学ぶことが、学習の質を高めます
『スミよけ人魚』のプログラムはViscuit(ビスケット)で作っております。仕様変更でViscuitがなくならない限り本ページのリンクから遊ぶことができます。また、頑張れば作れないことはありません。自分で作ることで必然的に仕組みを理解します。
『ドッチのナンポ』のプログラムはScratch(スクラッチ)で作っております。パッケージ化しているので本リンクから遊べます。これも自分で作れないこともないですよ。
ではなぜこのプログラムを作る必要があるのか?
それは、コンピュータ上で確認できるようにするためです。この手のゲームは、何度も試して失敗する繰り返し を根気よく続けることで出来るようになるものです。
パソコン上でシミュレーション、当たり前の時代です!

小学校プログラミング授業 他学年の記録(令和7年度の内容)
小学1年生プログラミング授業
タコのスミをよける人魚のオリジナルプログラムを使っての授業
小学2年生プログラミング授業
一筆書きコレクション2025のオリジナルプログラムを使っての授業
小学3年生プログラミング授業
動きを繰り返しで指示するオリジナルプログラムを使っての授業
小学4年生プログラミング授業
重さ違いの球を天秤で探すオリジナルプログラムを使っての授業
小学5年生プログラミング授業
直進・曲がるを繰り返しで正多角形を描くプログラムを使っての授業
小学6年生プログラミング授業
ハノイの塔を学べるプログラム『ニーニャのケーキ』を使っての授業

一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会
最後まで読んでいただきありがとうございます








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