Pintaniña, belongs to your side
学びの海の助け舟 ピンタニーニャ
Eatablished since 2020

titleimage

ビスケット プログラム集 Vol.1
ビスケットでプログラムを作って学ぼう 


 

テキストの補足・解説
紙の上では動かないけど

ピンタニーニャロゴ画像 やりたくなる楽しい教材
     続けられるから忘れない
やりたくなる楽しい教材
     続けられるから忘れない

紙の教科書でいまいち分からない「正しい動き」など、「動画で見れたらいいのに」という要望に応えるページを用意しました。


この教科書の目的

ビスケットの経験者はもちろん、初心者も初めての人でも、順番に作っていけばビスケットとプログラミングのスキルが身に付くように例題のプログラムを収録しているので、順番にじっくり作っていってください。
プログラムは勝手に作らず、
 ①まずはその通りに作る
 ②正しく動くか確認する
 ③正しく動くプログラムを、自分なりにアレンジ・改造してみる
 ④それに新しい要素を加えたりして、オリジナルの作品を作ってみる
この順でやることで、必要なスキルをシッカリと習得できます。プログラムを作ることが目的ではありません、プログラムを作れるようになること、 プログラムを作れるスキルを身に付けることが目的 です!


 

1.学んだことを力にする方法

作品を完成させることが目的ではない、作品を作れるような力を付けることが目的

 正しいことを、正しくやる。まずはこれが大事。好き勝手やるのはその後にしておきましょう。正しくやった後ならば、好き勝手にやったことが正解からどのくらい離れているかが分かります。いきなり好き勝手にやると、それが全然違うのか惜しいのか正しいのか全く分かりません。それではもったいない。

 言われたとおりにやるだけなのも、もったいない。

正しくやること、つまり正解は言うなれば骨格です。これだけではガリガリです。これを改造したりいろいろ試したりすることで厚みが増える、肉付きが増すということですね。
力強くたくましく、素敵な姿に仕上げたいですね!


 

2.Viscuitの使い方

2025年のリニューアルで大幅に変わりましたが、基本は一緒です


【あそぶ】→【「New」やってみる】 とクリックすると、↓下の画面が出てきます。

Viscuit

 ビスケットクラブ  




おもちゃばこ



カレンダー



ビスケットランド



うごくえほん



まなぶ






2025年の5月以降、こんな画面が開くと思います。『おもちゃばこ』をクリックすると従来通りのことができるようです。
『おもちゃばこ』を開いても(+)が出てこない場合がありました。その場合は、ひとつ前の画面に戻り【※前のバージョン(iPadのブラウザ用)】をクリックすると以前作ったものが出てきました。
『おもちゃばこ』で作りたい場合、ブラウザを変えたりブラウザのアカウントを切り替えることで使えるようになりましたが、この辺りはあくまでも私がやってみた私の場合の話であり、一例として捉えていただけたらと思います。



各プログラムの動画

テキストを見ながらプログラムを作ったら、それが正しく動いているか動画で確認してみよう。

【導入編】プログラム:3~20

3.カタカケフウチョウの求愛ダンス

4.転がるボールの迷宮

5.不思議なトンネル

6.おみくじをひこう

7.しりとりしようよ

8.雷をよけろ!

9.クワガタの成長

10.ペア探し!

11.走り幅跳び

12.クレーンゲーム

13.生き物の進化

14.ふわふわタウン

15.やじるしフライト

16.まいご風船

17.イメージ英単語

18.街の宅配トラック

19.もちつきぺったん

20.乗り物で行こう!

プログラムのかくにんは、うまく うごいたか だけでなく、まちがえたらどうなるか? へんな そうさを したら どうなるか?など、いろいろ ためしてみて、おかしくないかを かくにん しましょう。

【初級】プログラム:21~33

21.当たりの宝箱はどれだ

22.当たり宝石を鳴らせ

23.モグラさがし

24.迷路探検

25.花火シューティング

26.8ヒントクイズ

27.タッチで漢字

28.イラストしりとり

29.ピシ太郎どんぶらこ

30.サルカニ合戦・前半

31.サルカニ合戦・後半

32.たまご料理

プログラムを かいぞう するときは、もとのプログラムが まちがいなく ちゃんと正しく うごいている ことを かくにんしましょう。まちがいを なおさないで かいぞうすると、なおすのが とても たいへんに なりますよ。

【中級】プログラム:33~48

33.へんしん!

34.うごく福笑い

35.パスを回してシュート

36.シュートチャンス

37.新幹線でスクロール

38.ハードルを越えて行け

39.コンピュータの仕組み 2進数

40.2進数ポテト

41.あっちむいてホイ

42.ボールでペアづくり

43.連想クイズ

44.動くピクトグラム

45.ボウニンゲンのパルクール初級

46.ボウニンゲンのパルクール中級

47.ボウニンゲンのパルクール上級

48.迷路を抜けるカギ

プログラムは、仕掛けの面白さはもちろん大切ですが、コンテンツの面白さもとても重要です。コンテンツとは、ザックリ言うと「絵やキャラクターやストーリーなどの、プログラムに使う仕掛け以外のもの」と覚えておけばいいかな。なので、仕掛けに自信のない人は、絵やアイデアで勝負しよう!

【応用編】プログラム:49~60

49.花畑の蝶

50.お玉ヶ池でオタマが行け

51.どろぼうワープ

52.漢字のつくりがへん?

53.バイナリスイッチ

54.町のおまわりさん

55.ムーンローバー

56.どろぼうタイホ!

57.すごろく

58.エンジェルシューティング

59.自動でドット絵

60.交換ゲーム

ビスケットに限らず、プログラムは機能(仕掛け)部分の組み合わせで作られます。『押した方に動く仕掛け』、『押したら飛び出す仕掛け』、『ワープする仕掛け』、『二進数で数える仕掛け』など、必要なものを組み合わせて一つのプログラムに仕上げます。
なので、仕掛け一つ一つをよく知っておくことも大事ですし、それらを上手く組み合わせる技術も大事なのです。

全部作ってみたかな?

 プログラムを作っているときは、学習記録ノートを活用すると効果的です!
 できたこと、できなかったこと、はたまた良く分からないけどできちゃったことを、カンタンかムズカシイかに分けてメモしておくことができます。こうすることで、自分の能力を客観視でき、自分に足りないスキルが何か、しっかり理解したほうが良いことは何かが分かりやすくなりますね。


 このノートに書き込んだことを見ながら出来なかったことを振り返ってみたり、もう一度チャレンジしたり、いろいろ試してみると少しずつ分かることが増えていきます。プログラムの完成がゴールではありません。
プログラムを作れる力を付けることがゴールです!
がんばろう、応援してます!



 一般社団法人ピンタニーニャ・プログラミング学習協会


最後まで読んでいただきありがとうございます